jueves, 19 de octubre de 2017

TIPOS DE DISEÑO GRAFICO:

DISEÑO GRAFICO PUBLICITARIO.

Definir qué es el diseño publicitario no es una tarea fácil. Lo intentaremos en las siguientes páginas.
El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc. y también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet.
Impresiones publicitaras
A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, y en la actualidad esta disciplina parece no tener fin en su expansión. Desde los primeros graffitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas.
Con el paso del tiempo y la llegada de la tecnología se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil, tablets, etc.
Primeros graffitis romanos
La fase de desarrollo de todos estos medios de comunicación y la de los mercados, tanto si nos referimos a los productos como a las empresas, han ido de la mano.
La una no habría podido existir sin la otra. Los medios de comunicación no podrían haber alcanzado la expansión que conocemos en la actualidad sin el apoyo y la defensa de los mercados y las empresas y viceversa.
Medios de comunicación de masas
Durante el transcurso de la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando a la par que los medios de comunicación. En un principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en día se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción.


DISEÑO EDITORIAL:


El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones 'editoriales', es decir, revistas, periódicos o libros.

El diseño editorial ha ido evolucionando a medida que ha pasado el tiempo. Es posible notar importantes cambios desde los inicios hasta hoy. En el uso del formato, la estructuración de la página, uso de espacio etc. La importancia del diseño editorial radica en la necesidad de captar la atención del lector, ya que existe una gran variedad competencias las cuales dan la opción de que el lector escoja entre un diseño u otro. Por tanto la importancia del diseño editorial es que se convierte en un elemento diferenciador del producto.



Cosas que hay que tener en cuenta al momento de diseñar:
-Poder definir a la publicación según la maquetación que se le da a ésta y por su puesto al elegir el tipo de contenido que se pondrá. 
-Es importante por este motivo tener en cuenta el público al que se dirige el producto, ya que sera un factor clave condicionan en como enfocar el diseño.
-También la elección de una tipografía adecuada y correcta se vuelve esencial.

-Por supuesto que en el caso de libros o revistas, la portada o tapa es un elemento fundamental en el momento de captar la atención del “futuro o posible lector”. En este caso la idea es mencionar brevemente, variables o características que son importantes en el diseño editorial interno, que al ser controladas pueden lograr que el lector se sienta atraído por la información o también que se sienta abrumado y la lectura se vuelva difícil y tediosa.



Es tarea del diseñador lograr que el medio, ya sea un tipo de revista o un periódico determinado, obtenga sus propias características en cuanto a formato, composición, contenido de las páginas, e incluso jerarquía de los elementos. Por lo que la estructuración del medio pasa a ser parte fundamental dentro de la “identidad” de este.

DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA:

Antes de realizar un proceso de diseño de una identidad corporativa de una empresa, debemos tener en cuenta y estudiar los siguientes puntos:
- Como vamos a mejorar las funciones y prestaciones a través del diseño y de la estética externa. Debemos intentar crear un diseño, lo más bello y ergonómico posible.
- La propia entidad, la empresa, debe abrirse por si sola el mercado, no perseguirlo.
- Saber señalizar el nivel de costumbre o adaptación de la identidad que persigue y que pretende asentar. El producto, por sí mismo, ya aporta una información.
- La consecución de la imagen que se traslada del producto. El propio producto tiene su propia imagen y se clasifica en determinados grupos dentro de la sociedad de consumo.

Definición de identidad corporativa

Definición de identidad corporativa
corporativo equivalente a asociado, colectivo, igual... Es un conjunto de elementos unificados entre ellos. Es decir, todos ellos crean una unidad total.
Identidad corporativa: Es todo el conjunto de unidad e igualdad entre todos los elementos que constituyen una empresa. Es la unidad entre su perfil interior y exterior.
Diseño corporativo: Definimos como diseño corporativo la representación física del concepto, la idea y el conjunto de unidad. El diseño gráfico es el que se encarga de transmitir la visión de una empresa a través de sus productos e imagen corporativa.


DISEÑO WED:
El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web.  Un diseñador web tiene que ver con cómo crear y desarrollar un pagina web así también como los clientes interactúan con ella. Los buenos diseñadores web saben cómo poner juntos los principios de diseño para crear un sitio que se vea muy bien. También entienden acerca de la usabilidad y cómo crear un sitio que los clientes quieren navegar alrededor de porque es tan fácil de hacer.
Requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedia.
La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.
Los diseñadores web necesitan crean prototipos antes de poder llevar en vivo sus creaciones para así poder recibir la aprobación o feedback del cliente.  Estos prototipos son mayormente creados a través del uso de herramientas como HTML, CSS, Java, Ilustrador o photoshop.
Las etapas mas fundamentales de un Diseñador de web para  poder crear una pagina web son las siguientes:
  1. La primera, es el diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un boceto o prediseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño.
  2. La segunda, es la estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a ‘escribir’ la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML.
  3. La tercera, etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún para el año 2012 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos.

Diseño de envases:

De Wikipedia, la enciclopedia libre
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El diseño de envases es una actividad dentro del diseño industrial que se dedica a desarrollar nuevos envases, tanto para producto en venta, como para los que serán lanzados al mercado en el futuro. El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.
Envase ergonómico. para CD


Envase como parte del propio producto[editar]

A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe estar en contacto directo con la empresa, utilizar la información que ésta proporciona y plegarse a sus recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe tener muy presente el producto para el que va a diseñar el envase.
Tiene que considerar:

Diseño gráfico[editar]

El diseño gráfico de un envase comprende diversos aspectos:
  • Diseño de identidad. Marca, logotipo de la compañía y otros elementos distintivos como puede ser el color corporativo, el estilo gráfico utilizado por la empresa, etc.
  • Diseño emocional. Los colores y las formas también tienen la función de atraer la atención del cliente para lo que hay que desarrollarlos atendiendo a criterios de marketing.
  • Diseño de la información a contener. El envase refleja gran cantidad de información sobre su contenido, ingredientes, origen, utilidad, instrucciones de uso, etc.

El envase y el marketing[editar]

Botellas en el lineal del supermercado
El envase es importante para la venta del producto, porque debe presentar al producto de forma atractiva y llamativa, para lograr formar parte del carrito de la compra de un cliente.
Más allá de los usos básicos (contener, proteger y almacenar el producto), el envase debe cumplir con otras funciones igualmente importantes como:
  • Diferenciar en el lineal. Cuando se puede elegir entre varias marcas, la que sea visualmente más atractiva o se distinga del resto, dentro de la góndola, tendrá ventaja en la elección de los consumidores en el punto de venta.
  • Posicionar en la mente del consumidor. Un envase presenta el producto. Cuando el diseño gráfico es bueno, facilitan la elección e incluso impulsan a ella, además de recordarlo para compras sucesivas.
  • Medio publicitario. La competencia en el lineal es feroz y a través del envase se puede trabajar la publicidad en el lugar de venta e influir en la elección del consumidor, apoyando la campaña publicitaria por otros medios de comunicación.
Las empresas buscan que sus productos sean los «elegidos»; por eso, emplean recursos en el diseño gráfico de los envases.

Diseño estructural[editar]

Embalaje con protecciones interiores para ordenador
Para desarrollar la estructura del envase se debe tener en cuenta:


   DISEÑO MULTIMEDIA:
Diseño multimedia. Está compuesto por la combinación de diversas ramas, que engloban texto, fotografías, videos, sonido, animación, manipulada y volcada en un soporte digital. Algunas de estas ramas pueden ser: Diseño gráfico, Diseño editorial, Diseño Web, etc.


El diseño facilita la usabilidad y visibilidad de los contenidos. Además de ser un elemento estético, aporta la funcionalidad en la virtualización de los contenidos. En el diseño multimedia se deben analizar algunos aspectos que:
  • Diseño multimedia: «El diseño actúa como apoyo visual que utiliza canales de refuerzo, resortes diferentes al lenguaje escrito, que potencian la intención del mensaje».
  • Color: los colores son códigos que ayudan a la identificación de ideas clave, sección de contenidos y refuerzo en los conceptos. Crear un sistema de colores facilita al alumno un reconocimiento visual del contenido, teniendo en cuenta que éstos sean distinguibles para los alumnos.
  • Tipografía: los distintos estilos de tipografías ayudan a distinguir entre conceptos globales y específicos.
  • Iconos: el uso de iconos permite minimizar el espacio utilizado en pantalla, manteniendo al mismo tiempo mucha información.
  • Gráficos animados: los conceptos son pregnantes cuando se los visualiza gráficamente. La utilización de mapas conceptuales o gráficos esquemáticos teniendo en cuenta los colores y las tipografías permiten al alumno mayor claridad en los contenidos.
  • La fotografía: utilizar imágenes cuando acompañan al contenido ayuda a su compresión. Éstas pueden generar materiales de gran tamaño que dificultan su descarga; por tanto, se pueden utilizar libremente para elementos multimedia como el CD-ROM.
  • Vídeo: este elemento es ideal para cursos interactivos en CD-ROM. En la web, esta herramienta dificulta la descarga y su resolución es baja.
La interactividad: «(...) interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en la que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación.» (Bou Bouza; 2003). Desde el diseño multimedia podemos generar contenidos interactivos que hagan que el alumno se sienta partícipe en el aprendizaje (diseño constructivo) a través de actividades, mapas conceptuales, gráficos escenificados y simuladores. Es importante aplicar la interactividad cuando ésta tiene un seguimiento por parte de los tutores y el alumno se siente integrado en el aprendizaje.
Los aspectos tecnológicos (usabilidad y visibilidad) y los aspectos de diseño (multimedia e interactividad) ayudan a la mejora de la ergonomía de los contenidos en e–learning. Seguramente existen más conceptos para destacar y tener en cuenta en un análisis previo de los materiales educativos, pero estos engloban las ideas principales para comenzar a investigar sobre las necesidades educativas actuales en la educación a distancia.

Necesidades tecnológicas

A la hora de trabajar en el Diseño Multimedia, se deben tener en cuenta ciertas variables como son el Hardware y Software.
  • Hardware: se necesitan equipos de vanguardia con procesadores de alta gama, así como también memoria RAM, Tarjetas Gráficas, puertos de Firewire, USB, Tabletas Digitalizadores, Scanner, Tarjeta de Red, Conexión a Internet, Monitores de alta gama.
  • Software: de adquisición y tratamiento en audio, imágenes, video; de diseño digital 2D y 3D; de creación multimedia, como también de auditoría en DVD´s.

Multimedia Interactiva

Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

Hipermedia

Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.
Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.
Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información


DISEÑO DE SEÑALIZACION:


La señalética corresponde a un sistema de comunicación visual sintetizado en un conjunto de señales o símbolos que cumplen la función de guiar, orientar u organizar a una persona o conjunto de personas en aquellos puntos del espacio que planteen dilemas de comportamiento, como por ejemplo dentro de una gran superficie (centros comerciales, fábricas, polígonos industriales, parques tecnológicos, aeropuertos, etcétera).
El diseño de la señalética empieza con el estudio de planos de planta de la gran superficie (de caminerías, recorridos o circulaciones planteadas); pasa por la presentación de la nueva y óptima organización de estas circulaciones y termina en el diseño de símbolos gráficos sintéticos y de fácil comprensión para guiar a la gente o vehículos por estas grandes superficies. Los símbolos diseñados variarán según si son para una señalización interna o externa, si es para guiar transeúntes o para guiar vehículos. En las empresas, normalmente estos símbolos siguen los lineamientos de la identidad visual corporativa (colores, estilo, geometrías, tipografía, etc. propios de la empresa) o bien pueden contener el distintivo visual (logotipo o marca) de la empresa dentro de cada señal o rótulo.

Señalética contra señalización

Señalética y señalización no son conceptos equivalentes. Señalética es una palabra no recogida en el Diccionario de la lengua española (de la Real Academia Española). Este neologismo, sin embargo, debería designar al estudio de los sistemas de señales, mientras que el conjunto mismo de éstas utilizadas dentro de un espacio público debería ser llamado señalización, palabra sí aceptada por la Real Academia.
La señalización está dirigida a regular el tránsito humano y motorizado en espacios predominantemente exteriores. El código utilizado ha sido previamente homologado y normalizado, y es indiferente a las características del entorno (por ejemplo, el código de circulación). La señalética en cambio persigue identificar, regular, y facilitar el acceso a unos servicios requeridos.
La señalética es la conjunción de diversas señales o señalizaciones que tienen en común diversos rasgos tales como: color o códigos de color, síntesis de formas representativas, tipografías, etc. Aborda la elaboración de sistemas de señales y sus representaciones considerando factores tales como: ubicación geográfica, lenguaje de la localidad, nacionalidad, identidad o elementos representativos del sitio, etc., a fin de que las señales que compongan el sistema señalético sean coherentes no solo con aquello a lo que se refieren, sino a las de su entorno.


DERECHOS DE AUTOR SACADO DE INTERNET.

jueves, 24 de agosto de 2017

taller de sistemas tercer periodo





 ALGORITMO


En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador de su patrón


 
SEUDOCODIGO


En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal​ del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.







viernes, 22 de julio de 2016

imagen vectorial en mapa de bits.

Conoce y diferencia los formatos de imágenes. Cuándo usar cada uno de ellos.
  Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.
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Imagen vectorial. Curva de Béizer. La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y por las manecillas de control que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente hay que mover las manecillas hasta que consigamos la curva deseada.
Formatos vectoriales:
Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.
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La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática propia.
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Hemos ampliado el dibujo del reloj de la imagen anterior sin que por ello se produzca ni perdida de color ni de forma.
Si seguimos ampliando esta imagen seguirá viéndose igual de nítida y con la misma información de color.
  • CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con  Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la página.
  • AI - Adobe Ilustrator:

Sus características en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa Corel Draw.
EPS - Encapsulated Postscript­:

El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayoría de software de diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial como mapa de bits.
  • WMF- Windows Metafile:
Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente indicado para trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft.
Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:
Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.
Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.
Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits,  lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada  uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman.
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Tamaño y resolución de imágenes:
La resolución de imagen es el número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa en una imagen, que normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi, píxel per. inch). (Ver ejemplo en imagen 2, Imagen 3).
Las fotografías que se obtienen a partir de las cámaras digitales son mapas de bits, las imágenes que captura un escáner también lo son; en estas imágenes la calidad máxima que tienen (número de píxel por unidad de medida, píxeles/cm.,; píxeles/pulgada.) viene determinada en el momento de crearlas por lo que no podremos ampliar la resolución o número de píxeles por unidad posteriormente, es decir, no podremos ampliar su resolución sin que la imagen se vea afectada, en general deformándose y perdiendo nitidez, ya que se modifican los píxeles que las definen. (imagen1)
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Imagen 1:
Al intentar ampliar la resolución y el tamaño de la imagen vemos que esta se deforma y pierde nitidez.  Es una imagen de 150px. (Calidad media).
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Imagen 2:
Imagen en muy alta resolución, aunque la imagen se amplíe sigue siendo nítida y con detalle. Es una imagen de 300 px. (Calidad alta).
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Imagen 3
La misma imagen en baja resolución, los píxeles se ven  a simple vista y la ampliación de la imagen es confusa. Es una imagen de 72 px. (Calidad baja).
El tamaño de los píxeles determina la cantidad de detalle de la imagen; las dimensiones de estos píxeles y el número de ellos es lo que da la calidad  final (Alta, media ó baja).
Se puede modificar el tamaño de los píxeles siempre y cuando los reduzcamos o hagamos más pequeños, en este caso la imagen no se verá afectada ya que no estamos modificando la información de los mismos, simplemente reducimos su tamaño.

(Ver imagen 4).
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Imagen 4.
Lo que no mejora la calidad de la imagen es aumentar el número de píxeles ya que al aumentar el número total de píxeles estos deberían ser inventados, es decir, aumentar la resolución de una imagen de baja resolución sólo extiende la información de los píxeles originales a través de un número mayor de píxeles pero esto no mejora la imagen. Esto se puede ver fácilmente cuando se imprime la imagen.
Utilizar una resolución demasiado baja para una imagen impresa produce una pixelación, píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. (Imagen 5)
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Imagen 5. Al intentar ampliar la imagen la resolución no mejora y produce el efecto de imagen pixelada.
La resolución  y el tamaño de archivo esta relacionada de forma proporcional. Por ejemplo, una imagen de 1cm. por 1 cm. con una resolución de 72 p/cm. contiene un total de 5.184 píxeles. Esa misma imagen con una resolución de 300p/cm. contendría un total de 90.000 píxeles. Esta diferencia afecta al tamaño de archivo. En el caso de la impresión, una resolución muy alta será lenta por el enorme espacio que ocupa, mientras que una impresión con una resolución muy baja puede dar lugar a una pixelación en la imagen (Tamaño demasiado grande de los píxeles).
Compresión de imágenes:
Uno de los principales inconvenientes que tienen los bitmaps de alta resolución es el enorme espacio que ocupan llegándose a crear archivos de demasiado peso para ser manejados con facilidad; para evitar este problema se han desarrollado diferentes técnicas de compresión, éstas tratan de reducir mediante algoritmos matemáticos el volumen del archivo.
Los archivos de imagen se miden en mega bites (MB, 1 mega equivale a 1024 K) o giga bites (GB 1 giga equivale a 1024 megas. Con los formatos de imagen conseguimos reducir el peso de la imagen sin modificar el número de píxeles.
Existen dos técnicas o tipos de compresión: Las técnicas “sin pérdidas”: Comprimen el archivo sin eliminar detalle de la imagen ni información de color. Las técnicas “con pérdidas”: Eliminan detalle de la imagen e información de las mismas. Las más habituales son las siguientes:
image010.jpg
Imagen 6
Ejemplo de imagen comprimida; la original pesa 207kb, se ha ido variando la compresión de la misma hasta llegar a 22.5kb, si se observa se puede reducir aún mas el peso de la foto, sin embargo la calidad empeora bastante.
Tipos de de formato de imágenes:
GIF - Graphical interchange format ó  Formato de intercambio gráfico.
El formato GIF utiliza dos técnicas para comprimir, una de ellas conocida como CLUT (Color look-up table ó Tabla de consulta de colores) y la otra es la LZW que se explica más adelante.
El formato GIF es uno de los más utilizados sobre todo para imágenes Web; esto es debido a que es uno de los que nos ofrecen más posibilidades y más alto nivel de compresión.
El mecanismo de la “Tabla de consulta de colores” (CULT) es el siguiente: Para cada píxel hay una información de 24 bits de color, esto nos puede llegar a proporcionar una imagen de 16 millones de colores, ya que no es necesario tanto número de color para ver una imagen con calidad, la técnica CLUT se encarga de reducir los 16 millones a 256 colores; esto tiene como consecuencia que en vez de guardar 24 bits de información para cada píxel sean solo necesarios 8 bits por píxel, ya que para definir cada píxel solo tendremos que hacer referencia a una posición dentro de la tabla de Las imágenes que se tratan con esta técnica se denominan indexadas. La relación de compresión de una fotografía que se pasa a GIF es de 4 a 1.
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Imagen comprimida en formato GIF, como se puede observar el texto se lee perfectamente y la calidad de la imagen es buena.
·        LZW (Lemple-Zif-Welch)
No tiene traducción al español ya que se estas siglas, son las iniciales de los apellidos de los creadores de esta técnica de compresión sin pérdidas. Su funcionamiento es muy similar al RLE.
RLE (Run Length Encoding)
Técnica de compresión sin pérdidas. El RLE se encarga de analizar la imagen para localizar a los píxeles que son del mismo color, lo que se consigue con este análisis es que al guardar la imagen, se registre un único valor de color para un conjunto de píxeles, en vez de que cada uno tenga su propio registro. Esta técnica funciona muy bien para bitmaps que se compongan de una gran cantidad de colores iguales ya que se ahorra mucho peso y la calidad de la imagen sigue manteniéndose.
JPEG (Join photographic expert group)
Si el formato GIF  es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo es para las imágenes que contienen más de 256.
JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida de la imagen.
La técnica de compresión que utiliza el JPEG se llama DCT (Discrete cosine transform ó transformación discreta de coseno), Esta compresión está basada en la idea de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de brillo. JPEG no guarda el valor RGB para cada píxel si no que lo que hace es dividir la información en dos partes, por una el color y por otra el brillo, y además, las comprime por separado. Esto hace que JPEG no sea el formato adecuado para imágenes con contrastes de color altos. A mayor suavidad en los cambios de color mejor nivel de compresión. Y a mayor contraste peor, en las siguientes fotos podemos ver como el texto de un único color y contrastado con la foto queda muy borroso.
image014.jpg
JPEG no es el formato adecuado para utilizar con texto e imagen. (Imagen 7).
image015.png

Imagen 7
Imagen comprimida en formato JPEG, la compresión de la imagen sin el texto si tiene muy buena calidad.
Uno de los inconvenientes que tiene el formato JPEG es que es un formato con pérdidas (si no se utiliza adecuadamente). JPEG realiza cambios en la imagen y en el color cada vez que se guarda, es decir, si por ejemplo abrimos una imagen JPEG en la que no realizamos ningún cambio y la volvemos a guardar perderemos calidad en la imagen.
Una imagen que guardemos veinte veces ira perdiendo calidad cada vez que la guardemos. Por tanto el guardar la imagen en JPEG se debe de convertir en el último paso después de haber realizado en ella todas las modificaciones que queramos.
Pese a esto, JPEG es uno de los formatos que mejor comprime, mientras que otro formato comprime en una relación de  2:1, el JPEG puede llegar a comprimir en una relación de 10:1 y 20:1 (para imágenes de calidad alta) sin  que las mismas tengan una perdida visible. Por este motivo JPEG es uno de los mejores formatos para comprimir fotografías de alta calidad, ya que es capaz de convertir una imagen de 20MB en 2 MB sin que la resolución se vea afectada. Sólo con ajuste de muy baja calidad se notaría una perdida visual en la imagen, (hablamos de una compresión de 100:1).
JPEG es por tanto, un formato muy adecuado para la compresión de fotografías en color y para imágenes Web, ya que aunque la compresión sea muy elevada la perdida visible es aceptable.
PNG – Portable networkgraphic format.
PNG es el formato que esta empezando a cobrar protagonismo en la Web, ya que une las ventajas del JPEG y del GIF.
PNG permite a compresión sin pérdidas con una profundidad de color de 24 bits y además tiene 256 niveles de transaparencias, esto permite que cualquier borde de la imagen se funda perfectamente con el fondo. Aparentemente PNG es mejor formato que JPEG O GIF, sin embargo no es capaz de producir imágenes animadas (GIF sí) y las imágenes de PNG son siempre de mayor peso que las de JPEG.
CCITT - Consultivo Internacional de Telégrafos y Tele codificación. Comité
Técnicas de compresión sin pérdidas. Esta especialmente diseñada para imágenes en blanco y negro. También se utiliza para los formatos de archivo PDF y de lenguaje PostScript.
ZIP
Compresión sin pérdidas. Es una de las más conocidas ya que se puede usar en todo tipo de archivos, admitida también por los formatos de archivo PDF y TIFF.
PackBits (ImageReady)
Compresión sin pérdidas. Admitida por el formato de archivo TIFF sólo en ImageReady.
BMP BIT MAP
Es el formato de Windows para bitmaps, es un formato muy conocido aunque su compresión comparada con gif o jpeg es muy pobre.
PSD - Adobe photoshop
Es el formato del programa, es muy utilizado ya que gráficamente es uno de los programas de fotografía más potentes.
TIFF – Tag image file format
Es uno de los formatos más utilizados ya que es admitida prácticamente por todas las aplicaciones de edición e imagen. Es un formato que permite muchas posibilidades y que es compatible tanto para Mac como Pc
Hay muchos más formatos de imagen pero los nombrados aquí son los más comunes, sobre todo el formato GIF el JPEG y el PSD.

Diferencia entre Gráfico Vectorial y Mapa de Bits.

La principal diferencia entre los Bitmaps y los Gráficos Vectoriales está en su tamaño. Los gráficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan mucho menos espacio en disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos tiempo para descargarlos desde una aplicación o página web.
La explicación de este hecho se puede ver en la forma en la que están creados y representados cada uno de los dos tipos de gráficos:
 Los bitmaps o mapas de bits están formados por grandes "rectángulos de datos" (matrices) que contienen información sobre cada uno de los puntos (pixels) por los que está formado el gráfico, y que se corresponde aproximadamente con la percepción que nosotros vemos de ellos en nuestra pantalla.
A simple vista no apreciamos los pixels debido al pequeño tamaño que tienen en general, pero si ampliamos mucho un Bitmap los podemos observar como cuadrados de color, y apreciamos un aspecto dentado en las curvas.
Vecorial vs. Bitmap
La información que almacenan estas matrices son las características de cada pixel. Las características que se almacenan sobre los pixels son sus coordenadas dentro del gráfico y su color.
Así, nuestro PC procesa esa información, y genera la imagen en el monitor u otro dispositivo de salida, indicando qué color se debe poner en cada coordenada de la imagen.
Los pixels (cuadraditos), o unidades más pequeñas que forman una imagen, no son apreciables a simple vista en una imagen de calidad, pero sí con una ampliación.
Los pixels no tienen siempre el mismo tamaño ni se tienen porque encontrar en mismo número en imágenes de las mismas dimensiones. La calidad de una imagen viene dada por número de pixels en que dividamos una imagen (normalmente esto se mide en puntos por pulgada o dpi, de hecho una cámara digital tiene mayor resolución cuantos más megapíxel puede capturar) y el número de colores que puedan tener y, evidentemente, ocuparán más espacio en disco en la medida que dicha calidad aumente. Como consecuencia de esto aquellos gráficos con más calidad y número de pixels serán mucho más costosos de reproducir y transformar para nuestra aplicación o reproductor gráfico y más lentos en la descarga vía web.
Entre los tipos de archivo de mapa de bits más comunes tenemos: JPG, PCX, PNG, TIFF, GIF, BMP, ...
Podemos encontrar formatos comprimidos, como GIF , PNG o JPG o no comprimidos, como BMP.
Como hemos visto, para generar un gráfico de mapa de bits, nuestro PC tiene que almacenar y trabajar con una gran cantidad de información por la necesidad de mantener los datos de cada pixel.
 Sin embargo, para representar una imagen vectorial se considera que el gráfico está formado por un conjunto de vectores o líneas.
Esto es una gran ventaja, ya que una línea, que en el caso de un bitmap estaría compuesta por muchos pixels, en una imagen vectorial solo se necesita almacenar información sobre su principio, su final y su aspecto. Esto es así con las líneas y con cualquier figura más compleja. Por ejemplo, podríamos representar un círculo simplemente guardando la información de su centro y su radio, además de indicar el color de contorno y el de fondo. Aquí reside el secreto del reducido tamaño de los gráficos de este tipo.
Además, si aumentamos el tamaño de la imagen, sólo hay que volver a generarla a partir de sus coordenadas, lo que la mostrará perfectamente nítida por mucho que la aumentemos.

¿Cómo trabaja Flash?

Flash, aunque permite trabajar también con bitmaps, utiliza gráficos vectoriales para realizar sus animaciones. Esto permite que se generen animaciones de muy alta calidad y dimensiones, reduciendo mucho su tiempo de carga cuando intentamos visualizarlas en nuestro navegador web. Además los ficheros Flash no necesitan ser descargados completamente para visualizarse. En cuanto existe una información mínima suficiente el fichero se puede mostrar mientras continua su descarga al mismo tiempo.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE GRAFICOS VECTORIALES.


VENTAJAS
 


  • Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un bitmap. Las imágenes formadas por colores planos o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas. A menor información para crear la imagen, menor será el tamaño del archivo. Dos imágenes con dimensiones de presentación distintas pero con la misma información vectorial, ocuparán el mismo espacio en disco.
  • No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imágenes rasterizadas, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen está compuesta por píxeles.
  • Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro.
  • Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y y z en el caso de las imágenes 3D.

    DESVENTAJAS
  • Los gráficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el "mundo real" (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + imagen bitmap). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en formato rasterizado.
  • Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede ralentizar la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.
  • Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles

viernes, 20 de mayo de 2016

CONTAR (función CONTAR)

En este artículo se describe la sintaxis de la fórmula y el uso de la función CONTAR en Microsoft Excel.

Descripción

La función CONTAR cuenta la cantidad de celdas que contienen números y cuenta los números dentro de la lista de argumentos. Use la función CONTAR para obtener la cantidad de entradas en un campo de número de un rango o matriz de números. Por ejemplo, puede escribir la siguiente fórmula para contar los números en el rango A1:A20:
=CONTAR(A1:A20)
En este ejemplo, si cinco de las celdas del rango contienen números, el resultado es 5.

Sintaxis

CONTAR(valor1; [valor2]; ...)
La sintaxis de la función CONTAR tiene los siguientes argumentos:
  • valor1    Obligatorio. Primer elemento, referencia de celda o rango en el que desea contar números.
  • valor2; ...    Opcional. Hasta 255 elementos, celdas de referencia o rangos adicionales en los que desea contar números.
NOTA: Los argumentos pueden contener o hacer referencia a una variedad de diferentes tipos de datos, pero solo se cuentan los números.

Observaciones

  • Se cuentan argumentos que son números, fechas o una representación de texto de los números (por ejemplo, un número entre comillas, como "1").
  • Se tienen en cuenta los valores lógicos y las representaciones textuales de números escritos directamente en la lista de argumentos.
  • No se cuentan los argumentos que sean valores de error o texto que no se puedan traducir a números.
  • Si un argumento es una matriz o una referencia, solo se considerarán los números de esa matriz o referencia. No se cuentan celdas vacías, valores lógicos, texto o valores de error de la matriz o de la referencia.
  • Si desea contar valores lógicos, texto o valores de error, use la funciónCONTARA.
  • Si desea contar solo números que cumplan con determinados criterios, use la función CONTAR.SI o la funciónCONTAR.SI.CONJUNTO.

Ejemplo

Copie los datos de ejemplo en la tabla siguiente y péguelos en la celda A1 de una hoja de cálculo nueva de Excel. Para que las fórmulas muestren los resultados, selecciónelas, presione F2 y luego ENTRAR. Si lo necesita, puede ajustar el ancho de las columnas para ver todos los datos.
Datos
8/12/08
19
22,24
VERDADERO
#¡DIV/0!
Fórmula
Descripción
Resultado
=CONTAR(A2:A7)
Cuenta la cantidad de celdas que contienen números en las celdas de A2 a A7.
3
=CONTAR(A5:A7)
Cuenta la cantidad de celdas que contienen números en las celdas de A5 a A7.
2
=CONTAR(A2:A7,2)
Cuenta la cantidad de celdas que contienen números en las celdas de A2 a A7, y el valor 2.

Función CONTAR.BLANCO

En este artículo se describen la sintaxis de la fórmula y el uso de la función CONTAR.BLANCO en Microsoft Excel.

Descripción

Cuenta el número de celdas en blanco dentro de un rango.

Sintaxis

CONTAR.BLANCO(rango)
La sintaxis de la función CONTAR.BLANCO tiene los siguientes argumentos:
  • Rango    Obligatorio. El rango dentro del cual desea contar el número de celdas en blanco.

Observación

También se cuentan las celdas que incluyen fórmulas que devuelven "" (texto vacío). Las celdas que contienen valores cero no se cuentan.
Para ejecutar esta fórmula, debe desactivar el cálculo iterativo. A continuación se describe cómo:
  1. Haga clic en la pestaña Archivo y, después, en Opciones.
  2. Haga clic en Fórmulas y, en Opciones de cálculo, desactive la casilla Habilitar cálculo iterativo y haga clic en Aceptar.

Ejemplo

Copie los datos de ejemplo en la tabla siguiente y péguelos en la celda A1 de una hoja de cálculo nueva de Excel. Para que las fórmulas muestren los resultados, selecciónelas, presione F2 y luego ENTRAR. Si lo necesita, puede ajustar el ancho de las columnas para ver todos los datos.

Datos
Datos
6
27
4
34
Fórmula
Descripción
Resultado
=CONTAR.BLANCO(A2:B5)
Cuenta las celdas vacías del rango anterior. La fórmula devuelve texto vacío.
4
Nota: debe desactivar el cálculo iterativo para ejecutar esta fórmula. Haga clic en la pestaña Archivo, haga clic en Opciones, elija Fórmulas y en Opciones de cálculo, desactive la casilla Habilitar cálculo iterativo.

CONTAR.SI (función CONTAR.SI)

IMPORTANTE:  Este artículo se ha traducido con traducción automática; vea la declinación de responsabilidades. Para su referencia, puede encontrar la versión en inglés de este artículo aquí.
Use CONTAR.SI, una de las funciones estadísticas, para contar el número de celdas que cumplen un criterio; por ejemplo, para contar el número de veces que una ciudad determinada aparece en una lista de clientes.
NOTA: La función contar.Si no admite directamente datos o rangos basadas en el color de fondo o el color de fuente de las celdas de datos. Excel es compatible con la definición de funciones definidas por el usuario (UDF) mediante Microsoft Visual Basic para aplicaciones Editor, para admitir para operaciones de Excel en las celdas y empleando color para marcar los datos de tablas. (Presione ALT+F11 para abrir el Editor).

Sintaxis

CONTAR.SI(rango;criterios)
Por ejemplo:
  • =CONTAR.SI(A2:A5;"manzanas")
  • =CONTAR.SI(A2:A5;A4)
Nombre del argumento
Descripción
Rango    (obligatorio)
El grupo de celdas que desea contar. Rango puede contener números, matrices, un rango con nombre o referencias que contengan números. Se pasan por alto los valores en blanco y texto.
Obtenga información sobre cómo seleccionar rangos en una hoja.
Criterios    (obligatorio)
Número, expresión, referencia de celda o cadena de texto que determina las celdas que se van a contar.
Por ejemplo, puede usar un número como 32, una comparación como ">32", una celda como B4 o una palabra como "manzanas".
CONTAR.SI usa solo un criterio. Use CONTAR.SI.CONJUNTO si desea usar varios criterios.

Ejemplos

Para usar estos ejemplos de Excel, copie los datos de la tabla de abajo y péguelos en la celda A1 de una nueva hoja de cálculo.
Datos
Datos
manzanas
32
naranjas
54
melocotones
75
manzanas
86
Fórmula
Descripción
=CONTAR.SI(A2:A5;"manzanas")
Cuenta el número de celdas con manzanas entre las celdas A2 y A5. El resultado es 2.
=CONTAR.SI(A2:A5;A4)
Cuenta el número de celdas con melocotones (con el criterio de A4) entre las celdas A2 y A5. El resultado es 1.
=CONTAR.SI(A2:A5;A3)+CONTAR.SI(A2:A5;A2)
Cuenta el número con (con el criterio en A3) de naranjas y manzanas (con el criterio de A2) en las celdas A2 a A5. El resultado es 3. Esta fórmula utiliza dos expresiones contar.Si para especificar varios criterios, criterios por la expresión.
=CONTAR.SI(B2:B5;">55")
Cuenta el número de celdas con un valor superior a 55 entre las celdas B2 y B5. El resultado es 2.
=CONTAR.SI(B2:B5;"<>"&B4)
Cuenta el número de celdas con un valor distinto de 75 entre las celdas B2 y B5. El símbolo de la "y" (&) combina el operador de comparación "<>" (no es igual a) y el valor de B4 para leer =CONTAR.SI(B2:B5,"<>75"). El resultado es 3.
=CONTAR.SI(B2:B5;">=32")-CONTAR.SI(B2:B5;">85")
Cuenta el número de celdas con un valor superior o igual a 32 e inferior o igual a 85 entre las celdas B2 y A5. El resultado es 3.
=CONTAR.SI(A2:A5,"*")
Cuenta el número de celdas que contienen texto entre las celdas A2 y A5. El carácter comodín * se usa para reemplazar cualquier carácter. El resultado es 4.
=CONTAR.SI(A2:A5,"?????es")
Cuenta el número de celdas que tienen exactamente 7 caracteres que terminan con las letras es entre las celdas A2 y A5. El carácter comodín ? se usa para reemplazar caracteres individuales. El resultado es 2.
= COUNTIF(fruit,">=32")-COUNTIF(fruit,">85")
Usa un rango con nombre (aplicado a las celdas a2: a5) para contar el número de celdas con un valor superior a 55 en las celdas B2 a B5. El resultado es 2.

Problemas comunes

Problema
Qué ha fallado
Se devolvió un valor incorrecto para cadenas largas.
La función CONTAR.SI devuelve resultados incorrectos cuando se usa para comparar cadenas de más de 255 caracteres.
Para comparar cadenas de más de 255 caracteres, use la función CONCATENAR o el operador concatenar &. Por ejemplo, =CONTAR.SI(A2:A5,"cadena larga"&"otra cadena larga").
No se devolvió ningún valor cuando se esperaba uno.
Asegúrese de encerrar el argumento de criterios entre comillas.
Una fórmula contar.Si recibe una #VALUE! Error al hacer referencia a otra hoja de cálculo.
Este error se produce cuando la fórmula que contiene la función hace referencia a celdas o un rango en un libro cerrado y se calculan las celdas. Para que funcione esta característica, el otro libro debe estar abierto.

Prácticas recomendadas

Realice este procedimiento
¿Por qué?
Tenga en cuenta que CONTAR.SI pasa por alto mayúsculas y minúsculas en las cadenas de texto.
Los criterios no distinguen entre mayúsculas y minúsculas. En otras palabras, la cadena "manzanas" y la cadena "MANZANAS" darán como resultado la misma cantidad de celdas.
Use caracteres comodín.
Los caracteres comodín, que son el signo de interrogación (?) y el asterisco (*), pueden usarse en los criterios. El signo de interrogación corresponde a un solo carácter cualquiera, y el asterisco equivale a cualquier secuencia de caracteres. Si desea buscar un signo de interrogación o un asterisco reales, escriba una tilde (~) detrás del carácter.
Por ejemplo, =CONTAR.SI(A2:A5,"manzana?") contará todas las instancias de "manzana" con una última letra que podrá variar.
Asegúrese de que los datos no contienen caracteres incorrectos.
Al contar valores de texto, asegúrese de que los datos no contienen espacios al principio ni al final, de que no haya un uso incoherente de las comillas rectas (' o ") ni tipográficas (‘ o “) y de que no haya caracteres no imprimibles. En estos casos, CONTAR.SI puede devolver un valor inesperado o incorrecto.
Pruebe a usar la función limpiar o la función TRIM.
Para su comodidad, utilice los rangos con nombre
CONTAR.Si es compatible con los rangos con nombre en una fórmula (como = contar.Si (frutas, "> = 32")-contar.Si (frutas, "> 85"). Puede ser el rango con nombre en la hoja de cálculo actual de otra hoja de cálculo del mismo libro o de otro libro. Para hacer referencia a otro libro, ese libro segundo también debe estar abierto.

¿Tiene una pregunta de función específicos?

Ayúdenos a mejorar Excel

¿Tiene alguna sugerencia sobre cómo podemos mejorar la siguiente versión de Excel? Si es así, consulte los temas en Excel User Voice.
NOTA: Declinación de responsabilidades de traducción automática: Este artículo se ha traducido con un sistema informático sin intervención humana. Microsoft ofrece estas traducciones automáticas para que los hablantes de otros idiomas distintos del inglés puedan disfrutar del contenido sobre los productos, los servicios y las tecnologías de Microsoft. Puesto que este artículo se ha traducido con traducción automática, es posible que contenga errores de vocabulario, sintaxis o gramática.

Vea también

sacado de la pagina de maicrosot.

Función CONTARA

En este artículo se describen la sintaxis de la fórmula y el uso de la función CONTARA en Microsoft Excel.

Descripción

La función CONTARA cuenta la cantidad de celdas que no están vacías en un intervalo.

Sintaxis

CONTARA(valor1; [valor2]; ...)
La sintaxis de la función CONTARA tiene los siguientes argumentos:
  • valor1    Obligatorio. Primer argumento que representa los valores que desea contar.
  • valor2; ...    Opcional. Argumentos adicionales que representan los valores que se desea contar, hasta un máximo de 255 argumentos.

Observaciones

  • La función CONTARA cuenta las celdas que contienen cualquier tipo de información, incluidos los valores de error y texto vacío (""). Por ejemplo, si el rango contiene una fórmula que devuelve una cadena vacía, la función CONTARA cuenta ese valor. La función CONTARA no cuenta celdas vacías.
  • Si no necesita contar valores lógicos, texto o valores de error (en otras palabras, si desea contar solo las celdas que contienen números), use la función CONTAR.
  • Si desea contar solo celdas que cumplan con determinados criterios, use la función CONTAR.SI o la funciónCONTAR.SI.CONJUNTO.

Ejemplo

Copie los datos de ejemplo en la tabla siguiente y péguelos en la celda A1 de una hoja de cálculo nueva de Excel. Para que las fórmulas muestren los resultados, selecciónelas, presione F2 y luego ENTRAR. Si lo necesita, puede ajustar el ancho de las columnas para ver todos los datos.
Datos
39790
19
22,24
VERDADERO
#¡DIV/0!
Fórmula
Descripción
Resultado
=CONTARA(A2:A7)
Cuenta la cantidad de celdas de A2 a A7 que no están en blanco.
5
4